1. Muitas dessas iniciativas foram patrocinadas pela ORGANIZAÇÃO das NAÇÕES UNIDAS, através do seu “braço” atuante na área de saúde, a ORGANIZAÇÃO MUNDIAL de SAÚDE( OMS), instituição sempre atenta aos sistemas de saúde de inúmeros países, assim como às mudanças que ocorrem nos mesmos, atualmente e em grande parte patrocinadas pelo uso em larga escala das TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO.
2. No século XX, o socorrismo transcendeu seus propósitos para além dos contextos nos quais tradicionalmente sempre teve lugar cativo, como locais conflagrados por guerras e cenários de calamidades humanitárias de variadas matizes.
3. É fundamentalmente voltado para leigos, tanto adultos quanto crianças em idade escolar, lastreado nas vantagens proporcionadas pelo processo educativo que convencionou-se denominar como "gamificação", destacando-se a interação e o "feedback".
4. Tendo como pano de fundo os conceitos de “eLearning”, adotados pelo programa ”Health Academy”, da OMS, esse aplicativo foi concebido para servir como ferramenta para INSTRUÇÃO do reconhecimento e primeira resposta a uma PCR.
5. Buscamos apresentar cenários variados, aleatórios, assim como inserir elementos motivadores e desafiantes, visando fixação da atenção do jogador e retenção dos conteúdos.
6. Paralelamente, a mudança de paradigmas na capacitação de leigos, de forma voluntária ou não, evoluiu até mesmo para inclusão do tema no conteúdo dos currículos escolares.
7. A importância desse assunto ganhou grande impulso com a criação do INTERNACIONAL LIAISON COMITTEE ON RESUSCITATION, organização que hoje centraliza dados correlatos, a partir da uniformização mundial da coleta e compilação dos mesmos.
8. Uma das funcionalidades do game é a não-progressão de “fases”, caso o jogador escolha uma resposta errada, de forma que o mesmo memorize a sequência correta de um protocolo de RCP.
9. Sobrevieram em derredor do globo iniciativas de ensino de primeiros socorros às comunidades em geral, muitas vezes com respaldo de legislações locais, notadamente na Europa e nos EUA.
10. Produto resultante de um projeto de pesquisa do Curso de Mestrado em Ciências Aplicadas em Saúde da Universidade de Vassouras/RJ, concebido pelo discente Dr.
11. Apesar de NÃO PRETENDER AVALIAR CONHECIMENTO, o jogo apresenta sistema de pontuação, de forma que no final do mesmo o aprendiz tenha a opção de verificar seu desempenho.
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